sábado, 22 de agosto de 2015

CARICATURA

CARICATURISMO


El término caricatura proviene del italiano caricare: cargar, exagerar, y es un retrato que exagera o incluso distorsiona la apariencia física de una persona o varias (los rasgos mas marcados, la nariz, los ojos, la boca, las orejas, algún lunar, etc.



Dibujo: Autorretrato.
Técnica dibujo a lápiz (Boceto de una animación). 
Fecha de creación: 21/04/2015.
Materia: Dibujo Digital.



En muchas ocasiones  muchos la utilizan para reflejar los acontecimientos y circunstancias de una sociedad, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente y sobre todo humorístico.  Es muy utilizado para política. El género de la caricatura es el retrato. Ademas en las revistas y periódicos constantemente se incluye la caricatura para enfatizar acontecimientos, ridiculizar a sus protagonistas, etc.


  • Amerimanga: Es un estilo que es el resultado de la mezcla de la historieta manga japonés con el estilo de artistas de América del norte (estadounidense, canadienses, etc), latinoamericanos, europeos, y asiáticos pero que no son de los países China-Corea-Japón (sobretodo Japón), ya que estos últimos tres son el núcleo de procedencia. Este estilo se caracteriza por dar a sus caracterizar a sus personajes con ojos grandes, cabellos exagerados, los tipos de cuerpos y otras características del manga japones tradicional
    • Ejemplos:
      • Speed Racer (en México es conocido como "Meteoro").


  • Cargada Burlesca: Ilustración cuya finalidad es satirizar algún acontecimiento de actualidad, a través de personajes, donde se exageran rasgos de carácter, personalidad, del aspecto físico, de las situaciones, etc. y como resultado la ilustración es burlesca, con crítica contundente (no confundir con dibujo humorístico, que pretende tratar con humor situaciones cotidianas). También es denominada cargada o cargada gráfica o cargada burlesca.


  • Dibujo Humorístico: Es un estilo de diseño gráfico en el que se representa a personajes o acontecimientos de una sociedad, pero con rasgos muy sintéticos.También de le conoce como catoon, aunque no es apropiado, ya que la palabra cartoon es equivalente a «estudio», «esbozo», «borrador» o «anteproyecto».





    • Chiste Gráfico o Grag Visual: Estilos y obras gráficas realizadas para la prensa, donde se realizan chistes de una sola viñeta (Unos recuadros que resumen una escena, unidad mínima del comic), caricaturas, tiras comicas, pueden ser acontecimientos políticos.

      • Dibujo Es una expresión gráfica, figura o imagen ejecutada en claro oscuro. La intención del dibujo es plasmar imágenes en espacio plano, y por lo tanto se considera parte de la pintura como Bella Arte,así también es una   modalidad de las artes visuales. Es utilizado para trasmitir ideas, costumbres, culturas, es un lenguaje universal.
      Dibujo a lápiz "Juana de Arco"
      Autor: Elizabeth Rivero Urbán
      Fecha de creación: 25/08/2015

      • Historieta:También conocida  en el nombre de Comics, y es una serie de dibujos que conforman un relato (con o sin texto) o un medio de comunicación.
      Comic de la Historia de Don Bosco.
      • Otro de tipo de comics que también impusieron estilo fueron los Historieta en el Brasil, Historieta Española e Historieta Franco-Belga.

      • Manga: Estilo de caricatura cuyo término proviene de la palabra japonesa manga que significa historieta (en general). Aunque  a través de los años han ido evolucionando sus características, el estilo mas parecido al que actualmente conocemos surge en 1945, y se caracteriza por el gran tamaño de los ojos de la gran mayoría de sus personajes, que no resulta ser una característica de los rasgos japoneses, sin embargo, esto se debió a Osuma Tezuka  que era un gran admirador de los estilos Fleischer y Disney, así crea su primer libro: La nueva isla del tesoro, que vendió entre 400,000 y 800,000 ejemplares. 

      Mazinger Z es otro ejemplo de la caricatura manga
      de 1972.

      • La Nouvelle Manga: es un estilo que combina características de la historieta franco-Belga (bande dessinée) y el manga, un ejemplo es Titeuf.


      • Novela gráfica: Es un tipo de historieta  para adultos y lectores maduros, estas historietas son extensas.


      • Tira cómica o tira de prensa: Tira de prensa o comic strip Es una historieta publicada frecuentemente ya sea diaria o semanalmente en periódicos, revistas, incluso ya en internet. Como característica tiene por personajes fijos como protagonistas. Hechas por algún dibujante o con ayuda de una guionista, o puede ser obra de todo un equipo de trabajo. Existen as tiras diarias (daily strip) se desarrollan en unos cuadros, entre tres y cuatro, alineadas horizontalmente, dibujadas en blanco y negro aunque también{en las hay a color; y las tiras dominicales (Sunday strip), que normalmente ocupan toda la página y en color.




      Caricatura: 
      ¨Las enseñanzas del abuelo¨, caricatura editada para la revista INQUIETUD NUEVA, autor: Elizabeth Rivero Urbán.  Diseño sin texto, publicado Bimestralmente. Se caracteriza por añadir moral, valores  y enseñanza espiritual a su público infantil.






      REFERENCIAS:



      Revista Inquietud Nueva, No. 198, Julio-Agosto 2015.

      Wikipedia Enciclopedia Libre: https://es.wikipedia.org/wiki/Caricatura



      viernes, 21 de agosto de 2015

      Fundamentos Diseño Gráfico

      ELEMENTOS FUNDAMENTALES

      DEL DISEÑO GRÁFICO


      Los elementos formales del diseño en dos dimensiones son la línea, la forma, el color y la textura

      Líneas


      El punto es la unidad más pequeña que conforma la línea y normalmente se suele representar, mediante una forma circular. En una imagen para pantalla un punto es un pixel individual de luz (con o sin color) con forma cuadrada en lugar de circular. En el mundo del software digital, todos los elementos están compuestos por pixeles.



      Una línea o al elongación de un punto, considerado la ruta del movimiento de dicho punto. También es una marca hecha por una herramienta de visualización mientras se dibuja a través de una superficie. Varias herramientas pueden dibujar una línea (un lápiz, un pincel con punta, una herramienta de software,  o cualquier objeto que pueda hacer una marca,  como un hisopo de algodón empapado de tinta o una ramilla empapada de café,(imagen).

      Las líneas pueden ser, curvas, rectas o angulares. Pueden guiar los ojos del espectador en  una dirección. Una línea puede tener una cualidad especifica: puede ser delicada o fuerte, suave o quebrada, delgada o gruesa, regular o variable, etc.

      Formas


      El contorno  o perfil general de algo es una forma; es un área configurada o delimitada en una especie de dos dimensiones  creada total o parcialmente por líneas (perfiles contornos) o por colores  tonos o texturas. También se define como una forma cerrada  o una trayectoria cerrada.



      Una forma es esencialmente plana (lo que significa que realmente tiene dos dimensiones y que se puede medir  mediante una altura o una anchura). La manera en que se dibuja la figura define su cualidad. Todas las formas pueden derivarse básicamente  de tres delineaciones fundamentales: el cuadrado,  el triangulo y el circulo. Cada una de estas formas básicas tiene una forma volumétrica correspondiente o solido: el cubo, la pirámide y la esfera, según vemos en la imagen.
      Una forma geométrica se crea mediante bordes rectos, curvas precisas y ángulos que se pueden medir. También se llama forma rígida.
      Una forma orgánica, biomorfica o curvilínea tiene un aspecto natural y se puede dibujar de forma precisa o irregular.
      Una forma rectilínea está compuesta por líneas rectas o ángulos.
      Una forma curvilínea esta formada por curvas o está dominada por bordes redondeados claramente marcados.
      Una forma irregular es una combinación de líneas rectas o curvas
      Una forma accidental es el resultado de un material y/o proceso específico (manchado o fricción) o de un accidente (por ejemplo: una salpicadura de tinta de un papel).
      Una forma no-objetiva o no-representacional es puramente invertida y no está derivada de nada que se pueda percibir visualmente. No esta relacionada con ningún objeto de la naturaleza. No representa literalmente a una persona, lugar o cosa.
      Una forma abstracta hace referencia a una reorganización simple o completa, una alteración o distorsión de un aspecto natural que se utiliza para dar una distinción estilista y/o con  propósito de comunicación.
      Una forma representacional es reconocible y recuerda la visión de un objeto real que se puede ver en la naturaleza. También se denomina forma figurativa, tal como vemos en la siguiente imagen.

      Figura Fondo

      También conocido como espacio positivo  o negativo es un principio básico de la percepción visual y hace referencia a la relación de formas o figuras respecto al fondo en una superficie de dos dimensiones. Para comprender mejor lo que se está representando, la mente separa los elementos gráficos que percibe como figuras de los elementos de fondo. En relaciones figura fondo, el observador ve pistas visuales que le ayudan a distinguir las formas que representan figuras  de las que están colocadas como fondo. La figura o forma positiva es una forma definida. Se identifica inmediatamente como una forma. Las formas o áreas creadas entre las figuras se conocen como fondo o formas negativas. Dado que el observador busca las figuras que tienen sentido visual, el fondo parece que no estuviera ocupado y parece sin forma para un observador inexperto; sin embargo, un diseñador debe considerar siempre el fondo como una parte  integral de la composición. En teoría e, incluso la forma literal, el fondo realmente toma forma, la forma negativa. Considerar todo el espacio como activo nos obliga a considerar el espacio en su totalidad

      Inversión figuras fondo

      En ocasiones, se pueden reordenar las relaciones figura fondo para representar de forma igualitaria formas positivas o negativas. El ejemplo tradicional es el antiguo símbolo chino yin yang (dos principios opuestos el uno al otro en sus acciones); otro ejemplo de una distribución igualitaria e intercambiable de figura y fondo es un patrón en forma de tablero de ajedrez.
      Cuando las formas son intercambiables, se crea una relación figura fondo ambigua o espacio equivoco y nos encontramos ante una inversión figura fondo, tal como vemos en la siguiente imagen.

      Formas tipográficas

      En el diseño grafico, caracteres formas de letras, numerales y símbolos de puntuación son también formas altamente especializadas que simbolizan los sonidos del lenguaje). Y como formas básicas los tipos pueden ser rectilíneos, curvilíneos,  geométricos u orgánicos.
      Una forma de letra numeral o símbolo de puntuación es la figura y los huecos o espacios abiertos del tipo son el fondo y espacios negativos.

      Color




      El estudio del color merece de nuestra atención ya que es un elemento de diseño potente y altamente provocativo. El color es una propiedad o descripción de la energía lumínica y solo con luz podemos ver el color. Los colores que vemos y percibimos en la superficie de los objetos de nuestro entorno se conocen como luz reflejada o color reflejado. Cuando la luz incide sobre un objeto, parte es absorbida, mientras que el resto de la luz no se absorbe, se refleja. La luz reflejada es el color que vemos. Por ejemplo, un tomate absorbe toda la luz excepto el espectro rojo. Así pues decimos que refleja luz roja. Por esta razón el color reflejado también se conoce como color substractivo.
      Los pigmentos son sustancias químicas  naturales en un objeto que interactúan con la luz para determinar las características del color que percibimos, como color amarillo brillante de las bananas, el rojo de las flores y el marrón de la piel. Estos pigmentos naturales u otros pigmentos fabricados artificialmente se pueden añadir a distintos agentes para dar color a cosas tales como papel, tintas o plásticos. Los pigmentos naturales o comerciales que tratan una superficie se ven como una luz reflejada, pero los colores de una  pantalla de ordenador son energía lumínica (una longitud de onda) a la que nos referimos como color digital.
      Por ejemplo, cuando seleccionamos un color azul puro en adobe Photoshop (que podemos definir como Azul: 255, Rojo: 0, Verde: 0), el color que vemos es en sí una longitud de onda de luz azul. Los colores digitales se conocen como colores aditivos (mezclas de luz). La luz mezclada (suma de varias ondas de luz) crea una gran variedad de colores.

      Nomenclatura del color

      Podemos tratar el color de forma más especifica si dividimos los elementos del color en tres categorías: matiz, valor, saturación. Matiz es el nombre de un color por ejemplo rojo,verde, etc. Valor hace referencia al nivel de luminosidad (brillantes u oscuridad) de color. Por ejemplo, azul claro o rojo oscuro. Sombra, tono y tintada son aspectos diferentes del valor.
      En aplicaciones del diseño grafico que requieren bloques de texto, el valor de la masa del bloque del tipo, párrafo o columna adquiere una cualidad tonal, creando un bloque de tonalidad grisácea. La saturación es el brillo u opacidad de un color, es decir rojo brillante o rojo mate, azul brillante o azul mate. Cromatismo o intensidad son sinónimos de saturación. El matiz también se puede percibir como calidez o frialdad en términos de temperatura. La temperatura hace referencia que si el color parece ser frio o caliente. La temperatura de color realmente no se puede sentir. Se percibe en nuestra mente mediante asociaciones de memoria. Se dice que los colores cálidos son los rojos, naranjas y amarillos, mientras que los colores fríos son los azules, verde y violetas.

      Colores primarios

      Definir con mayor precisión el color nos ayudará a comprender el papel básico de los colores llamados colores primarios. Cuando trabajamos con luz en un medio basado en una pantalla, los tres colores primarios, son el rojo, el verde o el azul (RGB o VRA). Estos colores primarios también se conocen como colores primarios aditivos, ya si se suman entre sí  en iguales cantidades crea la luz blanca, como se ilustra en la figura
      Rojo + verde= amarillo
      Rojo + azul= magenta
      Verde + azul= cian
      Cuando trabajamos con la placa de colores de un ordenador, podemos mezclar millones de colores. Sin embargo es muy difícil, si no imposible para el ojo humano distinguir los millones de  de tonos y valores que se crean por la mezcla de colores primarios aditivos en un ordenador. Como mencionamos, con anterioridad, el color substractivo se percibe como un reflejo de una superficie, tal como una tinta sobre un papel. A este sistema lo llamamos sistema sustractivo de color porque la superficie sustrae todas las ondas de luz excepto las que contienen el color que ve el espectador (imagen). En una pintura o un pigmento tal como una acuarela, oleo o lápiz de color, los colores primarios substractivos son el rojo, azul, amarillo.

      Los llamamos colores primarios porque no pueden obtenerse a partir de la mezcla de otros colores, mientras que otros colores se pueden obtener mediante su mezcla:
      Rojo + amarillo= naranja
      Amarillo + azul= verde
      Rojo+azul=violeta

      Naranja verde y violeta son los colores secundarios, y podemos mezclar estos colores para obtener numerosas variaciones




      REFERENCIAS:

      ¨Diseño Gráfico y Publicidad¨,  Robin Landa, Edit. Anaya, Multimedia,Diseño y Creatividad, pgs: 65-56.
      2009.




      Campaña Obama

      CAMPAÑA PRESIDENCIAL: "OBAMA 2008"


      EL sábado 2 de febrero de 2007, Barak Obama anunció su candidatura para la presidencia de Estados Unidos  en el edificio Old State Capitol de la capital de su estado, Springfield. Así, al frente de estados y en forma de pancartas en las manos protegidas de los asistentes,  se introdujo el logo de la campaña:

      Obama´08. La “O” azul brillante con las rayas rojas y blancas de la  bandera  cruzándola para formar  un horizonte fue como ningún otro logotipo de campaña presidencial jamás producido.  Esta afirmación no es pretenciosa ni retorica: hasta entonces, los logotipos de las campañas siempre habían sido soluciones tipográficas que interpretaban integrar estrellas y banderas. Obama´08 fue un icono simple que podía funcionar por sí solo, de igual modo que marcas exitosas como Nike, Target y Apple.

      El logotipo fue creado por Sender LLC, una empresa de chicago dirigida por Sol Sender, con la que había contactado la campaña de animación mo/de, la cual a su vez había sido contratada por AK&D Message and Media, la consultoría de David Axelrod, principal asesor de la campaña de Obama. Con dos semana por desarrollar las opciones, Sender y su equipo de diseño, Andy Keene y Amanda Gentry, crearon más de una docena de opciones para el logo y filtraron poco a poco las ideas hasta quedarse con dos o tres propuestas viables, seleccionando finalmente la “o” con el sol naciente.
      Sender entrego los elementos identitarios de la campaña con una serie de criterios y directrices para garantizar su coherencia, pues diferentes proveedores tenían que fabricar varios componentes de la misma. Nunca espero las variantes  que hicieron que la identidad de la campaña fuera aun más impresionante. Con John Slabyk como director de arte y Scott Thomas como director de nuevos medios, la campaña desarrollo una identidad amplia y cohesiva que explotaba la simplicidad del logotipo. Para alcanzar y conectar con diferentes segmentos de la población, lo adaptaron de maneras inteligentes,  ya fuera sustituyendo la bandera como una hoja de papel pautado para estudiantes o sustituyendo la O con un arcoíris de la comunidad gay.







      Además, un equipo de creativos empezó a interpretar la imagen del propio Obama y de lo que representaba. El más notable fue Shepard Fairey, cuyo retrato  autopublicado de Obama en tres colores inicio la tendencia. Posteriormente la campaña encargo a Fairey, así como la Lance Wyman, Jonathan Hoefler y Scott Hansen, entre otros artistas que crearan carteles. Mientras tanto a nivel local el logotipo  tomó forma de galletas, bollos platos de chile y calabazas de halloween talladas, generando un aura creativa contagiosa. El 4 de noviembre de 2008 Barak Obama se convirtió en el vigésimo cuarto presidente de los Estados Unidos.







      REFERENCIAS: 

      Guía completa del Diseño Gráfico, Bryony Gómez-Palacio y Armin Vit, Edit: Pad Parrón Diseño, pgs: 360-361

      Diseño de Identidades

      DISEÑO DE IDENTIDADES


      Para poder identificar un producto, un servicio o una organización, el diseñar una  identidad es mucho más que crear un logo, sin embargo ay que recalcar que un logo también es un trabajo duro. Todo esto bebe ser  a través de un conjunto mínimo de elementos que distingan a la empresa (colores, tipografía y otras referencias  visuales junto con un logo) aplicado coherentemente, los diseñadores de identidades crean un sistema visual que permite que un producto, un servicio o una organización sean fácilmente identificables.

      La identidad puede reflejarse en tarjetas de visita, uniformes, materiales de marketing y otros materiales de comunicación. En líneas generales, el diseño de identidades se divide en

      1.-Identidad corporativa.
      2.-Identidad de marca.

      La Identidad corporativa se especializa en el diseño de empresas y negocios, mientras la identidad de marca se centra  en el diseño destinado al contacto directo con los consumidores. En ambos casos el diseño de la identidad es un aspecto influyente en nuestra profesión porque genera representaciones tangibles de los valores tangibles de cualquier producto, servicio u organización, independientemente de su tamaño.

      CREACIÓN DE MARCAS


      La creación de marcas, habitualmente asocia a productos y servicios de consumo (aunque se aplican los mismos principios de las empresas y a los negocios, incluso a las personas), tiene por objeto crear una percepción general sobre cualquier producto, servicio u organización en la mente del consumidor a través de varios medios, desde el comportamiento del personas hasta la iluminación de una tienda, pasando por la música que suena en un anuncio para la televisión, la fotografía de una campaña impresa o el tono de voz con el que se comunica algo. Generalmente la creación de marcas es resultado de la colaboración de diseñadores gráficos, estrategas, investigadores y guionistas, donde cada disciplina (web publicidad relaciones púbicas, diseño de identidades) trabaje en forma cohesionada para posicionar y transmitir las aspiraciones, los valores y las ventajas del producto, servicio u organización. Una marca bien creada construye asociaciones positivas y establece educativas consecuentes para el consumidor. Y sí una marca bien creada también genera ingresos.




      DISEÑO COLATERAL

      Todos los productos, servicios y organizaciones  deben comunicar cosas mas allá de lo que la marca, la identidad y la publicidad pueden ofrecer y, en este sentido, el diseño colateral puede ser una de las disciplinas más variadas y activas en el diseño gráfico.
      A través de una variedad de enfoques ilimitada, los diseñadores crean regularmente folletos, manuales, catálogos e informes anuales de cualquier tamaño y numero de páginas mediante muy diversas técnicas de producción. El diseño colateral, que engloba producciones fastuosas o sencillas, de gran tamaño o compactas, informativas o emotivas, ofrece infinitas posibilidades comunicativas y expresivas.






      DISEÑO AMBIENTAL

      A pesar de su nombre el diseño ambiental no consiste necesariamente  en iniciativas medio ambientales, sino que se refiere a la aplicación del diseño en un entorno específico. Tanto si se usa en un museo, en un aeropuerto, una estación de tren, un parque de atracciones, un centro comercial o un barrio eneri, el diseño ambiental fomenta y enriquece el modo de que se experimenta, se comprende y se navega por el destino. Al adoptar la formas de señalización direccional e informativa (o sistema se iruenyacion espacial), diseño de exposiciones, grafismo para tiendas y restaurantes e inckysi deciracione de interiores, en otras manifestaciones, esta disciplina ofrece ricas posibilidades para el diseño, ya que interactúa con el entorno construido y se beneficia por la diversidad de materiales y texturas con que se puede producir  a grandes escalas.

      ICONOGRAFIA

      Las intricadas dificultades a la hora de crear sistemas cohesionados mediante muchos iconos que deben comunicar gran cantidad de información variedad con un estilo unificado y con el menor número de elementos visuales posibles haven la iconografía una especialidad excepcional. Se crean iconos para diferentes aplicaciones ()interfaces de usuarios para ordenadores y dispositivos portátiles, aplicaciones de software, manuales de instrucciones, paneles de advertencia para equipos, señalización, información meteorológica, entre otros)  y deben ser adaptables a los diferentes medios en que se utilizan, desde imágenes basadas en pixeles para relojes de pulsera pasando por detectores de metales para los aeropuertos. La iconografía juega un papel importante  en los programas gráficos a gran escala, como los juegos olímpicos o un zoo, a nadie le gustaría confundir la esgrima con el lanzamiento de jabalina o los osos con un león.



      DISEÑO DE INFORMACIÓN

      Aunque  los diseñadores gestionen u organicen la información de todos los proyectos, existe una disciplina específica que se encarga  de la presentación de información compleja (estadísticas, resultados de investigaciones, comparación de datos, formularios entre otros) de la forma más eficiente u más rápidamente comprensible. Mediante innovadores, alusivos  y atractivos diagramas, tablas gráficos iconografos, el diseño de la indomacion presenta visualmente hechos cifras, acontecimientos  y datos que ayudan a la comprensión de un tema determinado. Utilizado generalmente en contextos editoriales, como elementos de apoyo en artículos publicados en periódicos, revistas  y revistas especializadas, el diseño de la información crece con más fuerza en el ámbito interactivo. Internet a fomentado una mayor variedad en el diseño de la información que permite analizar datos reales  y estadísticos precedentes de diferentes fuentes a presentar de forma dinámica como cambian y evolucionan estos datos en segundos. Al ofrecer una opción añadida, la interactividad con el usuario el diseño de la información hace que el usuario participe como pocas disciplinas lo permiten.

      DISEÑO EDITORIAL

      El trabajo de los diseñadores editoriales consiste en compaginar  y dar ritmo a revistas, periódicos y libros (objetos comprados, leídos y coleccionados por millones de personas) a lo largo de docenas y centenares de páginas en colaboración con editores, escritores, fotógrafos, ilustradores y diseñadores de información. En el casi de los periódicos y las revistas, lo desafiante y divertido es crear maquetas únicas con un estilo coherente, regidas por estrictas cuadriculas y determinadas por fechas de entrega inminentes. En el caso de los libros los plazos pueden parecer más relajados, pero las exigencias de los contenidos extensos, la necesidad de ritmos constantes y el imperativo de mantener una ejecución visual uniforme que permita que el material contenido sea el protagonista con forma al material de trabajo  de los diseñadores de los libros. Independientemente del producto final,
      El diseño editorial tiene un objetivo permanente, diseñar una adecuada jerarquía visual de la información puntuada por tratamientos gráficos llamativos (como fotografías a doble página o a sangre, por citar solo un ejemplo) que guíen a los lectores de principio a fin, manteniendo su atención y avivando su curiosidad.





      DISEÑO DE CARTELES

      Como tipo de diseño ampliamente celebrado, debido al importante espacio en blanco de que dispone, el diseño de carteles es un trabajo codiciado. Tanto si anuncian, conciertos o películas productos o acontecimientos deportivos, com si sirven a causas activistas o de concienciación pública, los carteles tienen un impacto y una resonancia enormes. Los carteles pueden actuar como un instrumento muy util para transmitir información, como voz provocadora para iniciat a la acción o como un seductor señuelo para seleccionar un producto o servicio especifico. Incluidos en conexiones permanentes de museos, mostrados en galerías y organizados en veniales del mundo entero, los carteles son embajadores del diseño como profesión, faros públicos del potencial creativo y comunicativo que ofrece esta profesión.




      EMBALAJE

      Más que otras disciplinas el embalaje está íntimamente relacionado con el consumidor en general porque está presente en cada uno de los momentos de nuestra vida cotidiana. Se manifiesta en la infinita selección de productos que la gente compra o usa, desde botellas de champú, cartones de leche, cubos pintados, latas de refrescos, es decir, cualquier objeto imaginable listo para el consumo. En su aplicación más amplia el embalaje (packagin) sirve para unificar grandes familias de productos, cumpliendo con estrictos requisitos legales  a través de sistemas visuales coherentes y variados (diferentes tamaños, sabores, cantidades, etc) creando una presencia única y reconocible en los estantes y en las regiones  incluso de países. El embalaje también puede ayudar a las tiendas o establecimientos mas pequeños  a través de productos de distribución limitada  ofreciéndole una identidad diferencial. Independientemente del volumen  o del alcance de cualquier producto el embalaje  ofrece la posibilidad de enriquecer cada diseño mediante el uso de diferentes materiales, acabados y técnicas de producción que actúan con la presencia tridimensional del producto. El reto del embalaje es convencer al consumidor de que elija el producto que contiene entre otro u otros, es su fuerza motriz.




      DISEÑO INTERACTIVO

      Como disciplina joven el diseño interactivo se ha redefinido desde mediados de la década de  1990, evolucionando constantemente junto con la tecnología y la expansión fuerte del internet en forma de quioscos interactivos, CD-Rom y  las primeras formas de interface de usuarios. Aunque los sitios web pueden ser la expresión más habitual del diseño interactivos, la disciplina adopta la forma de interfaces de usuarios para equipos electrónicos (cámaras digitales dispositivos portátiles y móviles, ordenadores), aplicaciones para software, quioscos de venta de billetes electrónicos, así como de menús en pantalla  para DVD y guías para cable o satélite. El Diseño interactivo, la consideración del usuario final es fundamental. El diseñador se centra en la usabilidad del diseño, buscando la interacción menos obstructiva y mas intuitiva con la información. El diseño interactivo reposa en la colaboración  entre diseñadores  grafico, programadores de interfaces y de motores y arquitectos de la información, o en una única persona realmente inteligente que pueda hacer todas estas cosas.


      ANIMACIÓN

      Un software asequible potente y fácil de utilizar, unido a un número creciente de canales de salida (web, dispositivos móviles, centenares de cadenas de tv,  dispositivos digitales de exterior, edificios con fantásticas pantallas en sus vestíbulos) han hecho aumentar  la atención y el interés por la animación, una disciplina practicada  desde la década de 1920. Tanto en los créditos de cierre de una película o de un programa de tv, en la animación de dos segundos de un logo,  en toda la composición de un cortometraje o de un video musical, en los dibujos sobre secuencias de acción real, o de  los codiciados identificadores para canales de TV, la animación crece con la integración y la orquestación DE TIPOGRAFÍAS, IMÁGENES, SONIDOS, EFECTOS digitales y narración con el movimiento y el tiempo, lo cual permite a los diseñadores adoptar un papel apasionante y aparentemente glamuroso que otras disciplinas ofrece (como el de director) ,


      RESEÑA TEORÍA DEL COLOR

      RESEÑA DEL COLOR


      De forma muy rápida vamos a conocer la teoría del color, esta es una base para la riqueza de información que brindan los libros de teoría del color.

      Primero es importante mencionar cual es la estructura básica del color y se puede interpretar mediante la clásica rueda  de color, esta  segmentada por doce colores.

      Ahora bien, el siguiente cuadro muestra los tres colores primarios, posteriormente los tres colores secundarios y los seis colores terciarios.


      Lo interesante aun continúa, ya que ahora de lo anterior se derivan las siguientes estructuras pero ahora combinadas, es decir:
       Los colores complementarios que se encuentran exactamente del lado opuesto de nuestro círculo cromático.

      Los colores análogos, donde se seleccionan tres colores adyacentes

      Y triadas, aquí los colores son equidistantes todos
      Seleccionando un color a cada lado de los colores complementarios son los discordantes



      Se pueden realizar  combinaciones ilimitadas eligiendo cualquier  tono o aculturación y sombra luminosidad.

      viernes, 14 de agosto de 2015

      Estilo Visual

      ESTILO VISUAL



      El estilo es la síntesis o resumen de los elementos, técnicas, sintaxis, la instigación, la expresión y la finalidad básica.

      Cada ser humano tiene su propio estilo, sin embargo, el tipo de filosofía, la religión o tipo de creencias, factores políticos y económicos influyen ampliamente en las formas de percepción, es decir lo que uno cree y lo que uno ve, dando así factores comunes de estilo.

      ESTILOS:


      PRIMITIVISMO


      Todo lo que sabemos de los hombres de hace treinta mil años es por sus dibujos. Donde los protagonistas son el hombre y el animal, la temática principal es la caza en las que podemos apreciar flechas apuntando a los órganos vitales del animal. Aquí se constituye una enseñanza plena en dibujos tan sencillos. Es importante comprender esto, la finalidad no solo era dibujar estas circunstancias sino un manual para la cacería, refrescar el conocimiento al cazador e instruir  a quienes no tenían experiencia en este ámbito.

      Es aquí donde entra el símbolo, que brinda gran conocimiento del informador a su audiencia. De hecho la sencillez de formas, la simplicidad, es una primera técnica visual del estilo. Este estilo primitivo es con representaciones planas y frecuentemente con colores primarios.

      Ahora bien, este estilo está estrechamente ligado a lo infantil.  A la expresión de un niño mediante sus dibujos. Ya que el niño se despreocupa o no distingue  los detalles estéticos, pero conforme va creciendo va adquiriendo esa preocupación y percepción al detalle.

      La obra de los niños puede parecernos tosca como la de los primitivos, sin embargo posee intensidad, pureza de estilo, es decir aún no hay referentes de otros estilos para comenzar a adoptarlos.

      CARACTERISTICAS:

      Exageración
      Espontaneidad
      Actividad
      Simplicidad
      Economía
      Plana
      Irregularidad
      Redondez
      Colorismo


      EXPRESIONISMO




      Muy relacionado con el primitivismo, pero la gran diferencia es que en el anterior el hombre carecía de técnicas por lo cual su intento por hacer la imagen real es fallido, y en expresionismo el hombre si cuenta con variadas técnicas, sin embargo es a propósito que distorsiona la realidad.

      ¿A qué se debió?

      Antes del Cristianismo las culturas asiáticas y europeas eran idolatras, posteriormente cuando el Cristianismo se propaga como religión esta ve la necesidad de que el pueblo no viera como dioses a las imágenes (De Santos, ángeles, profetas, etc.) así que se llega al acuerdo de la abstracción de la realidad (sintetizarla), sin embargo pese a ello seguían siendo reconocibles.

      Este estilo alcanza un auge enorme en el periodo bizantino, dar una visión interior de la realidad, cargada de pasión e intensos sentimientos, espiritualidad. Así mismo dentro de la edad media este estilo expresionista influye en el periodo gótico. Continúo la devoción a Dios, los pueblos aunaban sus esfuerzos en construir catedrales como ofrenda para su creador.  Se puede apreciar mucho este estilo en las vidrieras de las catedrales.

      CARACTERISTICAS:

      Exageración
      Espontaneidad
      Actividad
      Complejidad
      Discursividad
      Audacia
      Variación
      Distorsión
      Irregularidad
      Experimentalismo
      Verticalidad

      CLASICISMO



      Estilo tipo del arte Griego y romano (periodo clásico). Este estilo se inspira en dos fuentes:

      Primero  influido por el amor a la naturaleza, idealizada por los griegos hasta alcanzar el grado de super realidad. Contrario al Cristianismo el griegos adoraban a muchos dioses, y sus poderes los hacían especie de superhombres que muchas veces seguían placeres mundanos, por eso debían aproximarse lo más parecido a la realidad; su verdad la basaban en la filosofía y la  ciencia. La segunda fuente de estilo la basaron recurriendo a las matemáticas “Sección Aurea”. Perfeccionaron el parecido de sus obras al ser humano.

      Este estilo se adopta nuevamente en el renacimiento (renacer a la época clásica). Se estudian las obras del clásico y las retoman. Incluso en esta época aparece en las pinturas y esculturas (como los relieves) la perspectiva, procedimiento para tratar la luz en la pintura, y se consigue en los cuadros pintar al ser humano tan parecido como si se mirara en el espejo.

       
      CARACTERISTICAS:

      Armonía

      Simplicidad
      Representación
      Simetría
      Convencionalismo
      Organización
      Dimensionalidad
      Coherencia
      Pasividad
      Unidad



      EMBELLECIDO


      Consiste en suavizar las aristas con técnicas visuales  discursivas que producen efectos elegantes. Es un estilo complejo, y va asociado a la riqueza y poder. Puede constituir o inspirar un abandono a la realidad a favor de la decoración o excesiva decoración, como si inspirara un mundo de fantasía.

      Este estilo suele ser muy florido, muy saturado de adorno.
      Entre los estilos que se conocen (valga la redundancia) con “este estilo” son Art Nouveau, estilo Victoriano romano tardío, etc.

      La escuela más representativa en este estilo es el Barroco: decoración sin freno

      CARACTERISTICAS:


      Complejidad

      Profusión
      Exageración
      Redondez Audacia
      Detallismo
      Variedad
      Colorismo
      Actividad
      Diversidad


      FUNCIONAL


      Estilo ligado a lo económico y lo útil. Es la búsqueda de la belleza en cualquier obra visual.
      Época donde estaba la maquinaria, la producción en serie, donde cada obra perdía su valor al ser ya producida en serie (gran problema para los artesanos, por ejemplo en hacer vasos). El grupo Deutscher Werkbund (compuesto de artesanos, arquitectos y diseñadores alemanes) intentan reconciliar al artista con la máquina, pero fue la Bauhaus la primera escuela de arte en alcanzar nuevas formas y nuevas soluciones para las necesidades básicas del hombre, sin olvidar las específicas. Retornó a los fundamentos, a los materiales básicos, se platearon preguntas en las que responden formulando nuevas definiciones de belleza, separando lo funcional de los aspectos prácticos y adornados.

      CARACTERISTICAS:


      Simplicidad
      Simetría
      Angularidad
      Abstracción
      Coherencia
      Secuencialidad
      Unidad
      Organización
      Economía
      Sutilidad
      Continuidad
      Regularidad
      Aguzamiento
      Monocromaticidad

      FUENTES: 

      D. A. Dondis, “La sintaxis de la imégen”, pags: 149-165, Ed. Gustavo Gili, S. A
      Escuela de la Bauhaus “Wikipedia enciclopedia libre”